TÉLÉCHARGER BSP DECOMPILER neuf

Auteur Louise 0 commentaire

BSP DECOMPILER neuf.

Robinetterie Sdb Robinet de salle de bain mural Têtes en céramique de style rétro: 1 2 "bsp fil européen Aérateur: m22x2 Livré entre le 18 06 et le. Support Package ou BSP) du microcontrôleur Freescale. de la licence ne peut pas supprimer, faire l émulation, faire de l ingénierie inverse, décompiler ou. Pour décompiler une map, il faut utiliser un petit utilitaire baptisé BSP Decompiler Téléchargez VMEX et BSP Decompileur.TÉLÉCHARGER BSP DECOMPILER
Nom: bsp decompiler
Format:Fichier D’archive
Version:Nouvelle
Licence:Libre (*Pour usage personnel)
Système d’exploitation: Android. Windows XP/7/10. iOS. MacOS.
Taille:71.42 MB

Outils et logiciels de mapping

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Allez maintenant dans la liste déroulante Objects du petit panneau Objects, et sélectionnez light dans ladite liste. Vous cliquez dans une des vues 2D et vous cliquez droit puis validez Create object.

Décompilation et compilation de MAP

Dans votre vue 3D, vous avez maintenant une jolie petite ampoule. Les entités-bloc sont comme les entités-point, mais elles possèdent un volume. Une porte peut être une entité-bloc. Pour créer une entité-bloc, rien de plus simple: créez un bloc et sélectionnez-le.

Dans le panneau vu précédemment, cliquez sur ToEntity. Tous ces paramètres sont dans la zone Keyvalues. Vous avez la possibilité de modifier tous ces attributs. Par exemple, cliquez sur Brightness qui veut dire Luminosité en français. La valeur de cet attribut est alors affichée dans le champ de saisie à droite, et un bouton appelé Pick Color Choisir la Couleur est apparu.

Il en va plus ou moins de la même façon pour tous les autres attributs. Bien sûr, nous reviendrons sur les paramètres de chaque entité dans les parties suivantes.

Les outputs et les inputs servent en quelque sorte à faire communiquer plusieurs entités entre elles. Au début, ça me paraissait très obscur, je ne pigeais pas bien comment les utiliser.

Un output est une sorte de commande qui va servir à appeler une autre entité. Par exemple, si un joueur passe dans une certaine zone, il y a un tremblement de terre.

La grande zone blanche montre tous les outputs créés. Pour créer un nouvel output, il faut cliquer sur Add.

Logiciels utiles au mapping

Vous comprendrez mieux comment utiliser ces fameux outputs dans les mini-tutos suivants. Par la suite, dès que nous allons rencontrer une nouvelle entité, je vous donnerai, dans un tableau, son nom, son type et un résumé de son utilité. Dans les maps multijoueurs, il y a plusieurs points de réapparition de respawn.

Salut les Michtos:) je vous fait part de toutes les maps Rockford en VMF et en BSP Que j ai moi même décompiler je n ai pas enlevé. This addon is a modification of Statua s map rp rockford v2b. en rouge pour etre envoyé vers le lien de telechargement.:) Outils de mapping : ENTspy: Outil pour modifier sans avoir à décompiler le BSP.

En effet, cette entité symbolisera le point de départ de la caméra en mode Spectateur. Ainsi, chaque team respawn dans son camp respectif. Ben alors, tous les points de respawn sont utilisés pour faire réapparaître les joueurs. Ceux-ci ne seront utilisés que si le serveur est en mode Deathmatch simple pas du Team.

Je vous ai déjà un peu parlé des models, et je vais bien sûr continuer. Cliquez sur un des items de cette liste. Vous y voyez le nom du mod pour lequel chaque model est disponible ainsi que le nom du model. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir le model en 3D dans le cadre de droite.

Pour cela, saisissez apc dans Filter. Dès que le model est trouvé, cliquez sur OK. Validez ensuite vos propriétés et ajustez le placement du model au moyen des vues 2D. Par exemple, suivant le skin choisi pour un arbre, celui-ci peut soit être nu, soit être touffu, ou entre les deux, comme en automne.

Collisions: cette propriété peut prendre 3 valeurs. Not Solid: le model est alors traversable par le joueur, il ne butte pas contre.

On entend par model physique, un model qui réagit aux lois de la physique. Ce sont les objets comme les caisses, les blocs, et autres petites choses pouvant être utilisées avec le Gravity Gun. Il y a juste quelques propriétés qui diffèrent. Performance mode: Type de débris générés une fois le model cassé. Ca permet de le rendre plus lourd. Pour modifier le laps de temps entre chaque réapparition, modifiez simplement la propriété Respawn Time. Le temps est par défaut de 60 secondes.

Vous voyez, il y a une icône de caméra. Cliquez dessus, et Hammer va calculer la distance entre le model et la caméra 3D. Il y a moyen de régler le Fade autrement. Cliquez sur le bouton Toggle Helpers.

Maintenant, dans les vues 2D votre model est toujours sélectionné, sont présents deux cercles. Ce sont en fait les deux cercles qui délimitent la distance de visibilité le Start Fade et le End Fade.

Vous pouvez les agrandir ou les rétrécir avec les poignées de redimensionnement. Il ne verra que la lumière. Voici comment placer une entité light. Il convient donc de toujours distancer une light des murs. Tout au fond, il y a une lampe qui éclairera le coin et la moitié de la pièce. Très important comme propriété. Les 3 premiers nombres sont les codes de couleur RVB. Vous les définissez en cliquant sur Pick Color. Plus le nombre est élevé, plus la lumière est lumineuse.

Appearance: vous permet de donner un effet spécial à votre lumière. Fluorescent Flicker: utilisé pour obtenir une lumière cassée, généralement un néon.

Fast strob: effet stroboscope garanti. Heureusement pour nos yeux! Cochez-le si vous souhaitez que la lampe ne soit pas allumée par défaut. Ici, le spot peut être placé sans problème près du model de néon. Le trait rouge symbolise la direction de la lumière. Les propriétés sont les mêmes que pour light, excepté quelques unes.

Une valeur de 150 peut convenir. Spotlight Width: la largeur du faisceau. Ici, une largeur de 50 est conseillée.

BSP que j ai décompilé pour obtenir le fichier.MAP (map d un jeu). Bonjour, Le format des cartes du jeu counter-strike sont .bsp en principe. Pk des que je veut convertir la map en bsp sa fait ça Je ne peut pas la décompiler sa sert a rien je pense que la map est protéger. bsp, puis cliquez sur "Decompile" pour créer votre fichier.vmf Et enfin, utilisez Hammer pour voir comment la map est faite.

Ah oui, une dernière chose. Vous connaissez les 2 premières, mais pas la troisième. Les screens viennent de la map factice de la tortue facile. Après les lampes, pourquoi ne pas voir les câbles Faire des câbles est quelque chose de relativement simple.

Il vous suffit de tous les nommer et de remplir correctement leur propriété Next Keyframe. On laisse généralement Rope. Vous pouvez mettre une valeur allant de 1 à 8.

Si vous mettez 5, il y aura 5 câbles qui partiront du point A pour arriver au point B. Plus il y a de câbles, plus le moteur graphique doit calculer.

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Une valeur de 1 ou de 2 est raisonnable. Les valeurs décimales sont aussi acceptées, comme 0. Collide with world: si vous voulez que le câble se cogne contre les autres éléments. Max Delay: le temps maximum entre deux étincelles. Directional: pour orienter les étincelles suivant un angle le Pitch Yaw Roll.

Voilà, votre laser est presque fini. Et certaines sont importantes. Moi je mets 0, pour que le laser soit permanent. Permet de faire bouger un point par rapport à un autre.

Eh ben je vais vous expliquer comment en faire une. Paramétrez-la comme suit. Donc, souvenez-vous, ceci est le câble le fil de la lampe. Paramétrez-le comme suit. Ca aura pour effet de faire balancer le bout du fil en même temps que la lampe si le joueur tire dessus.

Si la lampe bouge, le faisceau bougera aussi.

Vous pouvez copier-coller les WAD des maps de RS présents dans C: Romustrike data map ou télécharger ce pack de texture dans le. Il est très fortement déconseillé de compiler vos maps avec Hammer. Télécharger le FGD de Counter-Strike, utile aussi pour le mapping CS:CZ Vous pouvez toujours essayer de décompiler un ou deux bsp. La compilation comme la décompilation utilisent q3map2.exe, qui traduira votre fichier.map en.bsp et inversement (voire même dans certains.

Nous allons maintenant voir comment déclencher des actions. Nous allons, pour cela, un peu voir comment se servir des outputs. Déclenche un output, une seule fois, au passage du joueur. Trigger veut dire déclencheur en anglais. La lumière sera donc éteinte au démarrage de la map. Si le joueur repasse par après, il ne se passera rien.

Maintenant, nous allons créer votre premier output. Cliquez sur Add, et rentrez ces valeurs. Ah oui, en parlant de flags, les triggers ont ceux-ci. Clients: si coché, le joueur peut déclencher le trigger. Pushables: si coché, un objet peut être poussé dans le trigger pour le déclencher.

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Physics Objects: un objet physique peut déclencher le trigger par exemple, tirer un radiateur avec le Gravity Gun dans le trigger le déclenchera. Only players ally NPCs: tous les joueurs et les NPC alliés les gentils comme les vortigaults par exemple déclencheront le trigger.

Physics debris: les débris physiques peuvent le déclencher. Il suffit de mettre Toggle à la place de TurnOn. Mais on ne va pas en parler beaucoup. Grâce à celle-ci, nous allons pouvoir appeler, toujours via des outputs, des entités lors du chargement de la map. Ah si, je peux vous dire que ça sert à initialiser certaines entités comme les monstres les NPC, qui par défaut ne sont pas actifs dans une map.

Compte le nombre de fois que quelque chose est exécuté. Est-ce possible de déclencher quelque chose après par exemple 2 passages dans une zone Cette dernière entité permettra de compter le nombre de passages. Je pense que les 4 propriétés se passent de commentaire. Si vous aviez choisi de passer par la valeur minimale, vous auriez utilisé OnHitMin comme output. Mais après, le compteur est inutilisable En fait, il faut remettre la valeur initiale du compteur à 0, après 5 passages.

Vous avez aussi compris ce que sont les inputs. Pour en faire un, créez votre bouton, avec soit des blocs, soit avec un model. Permet de créer un bloc qui pourra tourner sur lui-même.

Mais door ça ne veut pas dire porte Delay Before Reset: temps avant que la roue ne revienne à sa position initiale après avoir été tournée. Use Opens: il faut appuyer sur la touche Utiliser pour tourner. Elle sert juste à établir une relation entre une entité et une autre.

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Oui, on sait, et dans le cas de ce schéma, il vaut mieux:D. Maintenant, imaginez, vous avez plusieurs triggers dans votre map. Cela veut donc dire que vous devez, pour tous vos triggers, créer les outputs vers chaque entité appelée. Permet de filtrer en fonction de la propriété Name. Allow entities that match criteria: valeur par défaut, comme dans mon exemple ci-dessus. Cette entité filtre en fonction du nom de classe.

Suivant les mods, le contenu de la propriété Filter Team peut différer soit 0 ou 1, soit red soit blue. Il peut tomber, être attrapé avec le Gravity Gun En fait, je vais créer un escalier dont les marches centrales tomberont quand vous marcherez dessus.

Commencez par créer un escalier. Dans mon exemple, je vais prendre un escalier simple, composé de deux montants et de marches. Ces derniers, inexistants sous Half-Life 1 sont indispensables sous le moteur Source.

Plus votre map est optimisée, moins votre carte graphique souffrira. Bon, de retour à notre escalier. Material Type: mettez Metal. Ah non, cochez le flag Start Asleep. Les autres propriétés ne sont pas utiles et je pense que vous pouvez déjà les comprendre à peu près toutes tout seul.

Les dièses en début de lignes de commandes oranges représente le shell et ne sont pas à saisir! Maintenant exécuter le fichier en lui passant les arguments suivant pour installer Counter Strike Source Steam powered possède une large gamme de jeux.

Sous Photoshop 7, une erreur peut parfois survenir en vous disant que la texture à partir de laquelle vous essayez de générer le normalmap ne dispose pas de couche Alpha transparente.

Oubliez le bounce si vous utilisez le bumpmapping, ça dégage tout vos reliefs. Le Bump marche avec les terrains lightmappés, les surfaces courbes et aussi avec le Phong Shading. Retour en haut Tirer parti des AntiPortals Le principe des AntiPortals est assez difficile à comprendre au premier abord. Disons que si vous avez compris comment marchent les Hint brushes et les AreaPortals, vous aurez déjà fait une grande partie du chemin. Vous ne devez pas placer un antiportal dans le champ de vision du joueur.

Si vous le faites, vous aurez droit à un effet HoM Champ de Miroirs. Bon en fait une surface texturée avec Skip est tout simplement zappée lors de la compile. Messages 5 310 Score réaction 1 459 Points Cela fait longtemps donc faut chercher un minimum Dernière édition: 6 Février Share to your Steam activity feed.

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Le bsp qu ils devront télécharger est le bsp entspy (Vous pouvez faire sa avec le workshop,le fast dl, etc) Enfaite,le bsp du serveur choisis les. Une fois tout installé, faites vous un repertoire, par exemple. Pour décompiler une map, il faut utiliser un petit utilitaire baptisé BSP Decompiler Téléchargez VMEX et BSP Decompileur.

Un service client toujours à votre écoute. Vous avez oublié votre mot de passe Le levelshots est toujours en.

Le téléchargement des paquetages (codes source) ne permet pas la IL NE DOIT FAIRE L OBJET D AUCUNE DÉCOMPILATION, INGÉNIERIE INVERSE OU. Cependant, il existe un soft qui permet de décompiler une map .bsp en. Si vous désirez mapper pour Left 4 Dead il vous faudra télécharger au choix le il faudra la compiler, c est-à-dire convertir le fichier.vmf en un fichier.bsp que.

Pour votre levelshots, je vous conseil le.